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개발 프로젝트 관리

Global One Build (글로벌 원빌드)

by hallojih 2022. 9. 29.

한가지 버전으로 글로벌 시장에 진출하는 전략

 

기존에는,

플랫폼, 국가별로 게임을 출시하여 각 국가별 이용자 특성에 맞춘 현지화에 집중하였음

 

글로벌 원빌드 전략은,

효율성을 극대화함.

 

 

- 현지화에 따른 시간 및 자원의 소모를 줄일 수 있음.

- 단 하나의 빌드만 라이브 서비스하면 되기 때문에 출시 후에도 비용 절감 가능

- 모바일 게임 시장 트렌드는 급변, 국가별 시장간의 경계가 흐릿해짐 -> 지역 간의 출시 간격을 없앨 수 있다는 장점

- 전 세계에 동시 출시한 후, 반응이 좋은 지역을 중심으로 마케팅 투자 집중 가능

- 특정 국가에만 가능한게 아니라, 여러 국가에서 상위권에 오르는 것이 매출 면에서도 도움이 될 것임

 

컴투스가 '서머너즈워', '낚시의 신'에서 해당 전략을 채택하여 성공하면서 주목받기 시작함.

 

 

[출처] https://zdnet.co.kr/view/?no=20150323102302 

 

모바일 게임 대세 글로벌 원빌드…이유는?

‘서머너즈워’ ‘소울시커’ ‘크루세이더 퀘스트’ 등 최근 글로벌 흥행 게임에는 공통점이 있다. 바로 글로벌 원빌드 전략으로 전 세계 이용자들을 한 번에 공략한다는 것.23일...

zdnet.co.kr

 

 

 

예시)

HIT의 글로벌 원빌드 개발 방향성

 

글로벌 오픈까지 준비시간 약 3개월

 

글로벌 원빌드를 하기로 결정했다면, 오픈 전 방향성을 잘 잡아야함.

- 발생할 수 있는 문제점을 최소화 할 수 있는 방법을 찾아야함

- 문제 발생 -> 쉽개 해결할 수 있는 대책 마련해둬야함

- 발생될 수 있는 필수요소만 개발

- 그 외 게임 시스템/컨텐츠는 유지

- 기획 데이터로 관리할 수 있는 밸런싱에 집중

- 블루프린트로 컨텐츠를 ON/OFF할 수 있도록 하여 데이터 패치로만 대규모 업데이트 진행

 

 

성공의 최소 필요 조건 3가지

-언어, 시차, 이탈률

1. 언어

게임 설치 후 최초 구동 시 핸드폰 디바이스 언어를 체크 -> 11개 언어 중 하나가 자동으로 선택되게끔 했음

만약 11개 외 언어라면 국가별로 미리 지정해둔 언어가 선택되도록 함.

=> 언어가 달라지면 자간, 줄간격이 엉망이 됨 ->따라서, 정해진 간격 안에서 자동으로 줄내림과 크기 조절이 되도록 설정

그 외의 경우에는, -> 번역을 수정/배너에 쓰이는 언어를 영어로 통일(대만의 경우에만 대만어 배너가 표시되도록)

 

2. 시차

오후에 레이드 오픈하거나 이벤트 시작 -> 런던, 벤쿠버 유저들은 새벽

=> 클라이언트에 GMT 시간을 기준으로 시차 자동 계산아여 인게임에 출력되도록 설정, 모든 컨텐츠는 서버 시간 기준으로 ON/OFF

 

3. 이탈률

1) 모바일 인터넷 환경이 좋지 않은 국가에서는 HIT의 큰 용량이 진입장벽임.

-> 이것이 이탈요소로 작용, 앱 다운 후, 긴 시간동안 추가 다운로드 진행해야 함.

=> 유인책이 필요

추가 다운로드 시간동안 볼 수 있는 웹툰을 시네마틱 영상으로 제공.

-> 초기 이탈률 개선

 

2) 난이도로 인한 이탈

초반 모험 지역에서 이탈함 => 이탈률이 높은 구간 분석 -> 액션과 성장의 재미를 느낄 수 있도록 밸런스 조정

 

 

[출처] https://www.thisisgame.com/webzine/gameevent/nboard/227/?n=71687 

 

[NDC 17] HIT, 모두가 꺼렸던 '글로벌 원빌드' 성공시킨 방법

넷게임즈의 <히트>​는 2015년 11월 국내에서 론칭해 좋은 성적을 거둔 이후, 이듬해 7월 글로벌 시장에 도전장을 던졌다. 중국, 일본을 제외한 140개 나라 11개 언어로 출시됐다. <히트>는 요즘 모

www.thisisgame.com

 

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