게임 산업 이슈 및 트랜드

[게임콘서트 1부] 메타버스

hallojih 2022. 9. 8. 15:19

게임콘서트 1부 정리


1992, 스토우 크래시 소설
- 메타버스 기본 개념 정립
- 아바타를 인간의 대리로 명명

1999, 싸이월드
-웹서비스로 구현된 소셜 가상 세계
미니홈피 - 가상월드
미니미 - 아바타
도토리 - 가상재화
-모바일 시대가 열리면서 실패
(페북, 인스타)

2003, 세컨드라이프 PC 게임
-현실과 다른 제 2의 인생을 컨셉으로 메타버스 세계 본격화
-아이템 제작, 가상세계 여행, 사교 및 유흥, 상거래 및 환전
-너무 높은 이용자의 자유도, 아바타 동작 방식의 어려움
-2010년부터 시작된 모바일 시대 부적응
-추가 컨텐츠 부족(유저 생산 컨텐츠 부재)

2020, 동물의 숲, 폴가이즈 게임


메타버스의 대중화


로블록스 (2006년 런칭)
-MAU 1억 6500만 / DAU 4600만
-하우 이용시간 156분(유튜브 55분)

포트나이트 (2017년 런칭)
-대전 FPS 게임 내에 '파티 로열'공간
-가입자 3.5억 명 / MAU 3000만명
-BTS 다이너마이트 뮤비 최초 공개


NFT(Non Fungible Token)
: 대체 불가능 토큰

메타버스 개념이 나오면 항상 따라다닐 수 밖에 없는 개념

누구나 디지털 형태로 창작물 제작 => 디지털 자산의 진위 여부 판단 가능 => 창작자 - 소비자 간의 자유로운 거래(코인)


글로벌 NFT 시장 규모
2021년 17조 => 2022년 42조 => 2025년 96조 예상

주요 NFT&P2E 게임 거래량 순위
1. 디파이 킹덤 5380억원
2. 엑시 인피니티 5377억원
3. 페가시 1403억원
4. 에일리언 월드 426억원
5. 모박스 407억원


NFT의 가능성
마이크 윈켈만
2007년 5월 1일부터 매일 하나의 작품을 완성, 총 5000일동안 그린 그림을 이어 붙여 하나의 작품 완성
[Everydays: The First 5000 Days]
-크리스티즈 경매에서 785억원에 낙찰
-역사적으로 유명한 화가들보다 더 비싼 가격
-무명의 작가가 큰 수익을 얻은 기회가 됨
-암호화폐로 결제 가능
=> 아마추어 예술가들에게 기회의 장을 열어줌


크립토 펑크
-1만개의 이미지를 컴퓨터 알고리즘으로 자동 생성
-소더비 경매, 132억 낙찰, 외계인+코로나 마스크
-트위터에서 NFT 연동 프로필 지원(PFP)

크립토 키티
-NFT 펫 수집형 게임의 진화와 NFT 대중화에 기여
-암호화폐가 낯설고 어려울 때 게임으로 호기심 자극
-최초 크립토키티 '제네시스',1.2억원
-최고가 크립토키티 '드래곤', 1.8억원

크립토 키티의 몰락
-흥행한지 1년만에 몰락
-이더리움의 네트워크 과부화로 인한 엄청난 수수료
-출시 시점 대비 수수료 50배

두둘스 Doodles
-로드맵, 유틸리티, 토큰 과 같은 키워드 사용 절제
-두들 뱅크를 통한 DAO 실현
-스티븐 아오키(10억 들여서 구매)
-두들을 스페이스 두들로 변경 가능, 원래 있던 두들은 wrap 상태가 되어서 쓸 수 없는 상태가 되고,
스페이스 두들 볼트(vault)로 향함
-저렴한 두들에 대한 수요 증가


NFT계의 차세대 디즈니, BAYC
-두들스가 만들어둔 NFT의 가치 + 소수의 상품성
=> 세계관을 공유하며 소유감을 부여한 커뮤니티
-사고팔기보다는 보유하도록 유도, 새로운 홀더들에게 캔넬 클럽 제공
-보유자 저작권 인정-> 세계관 확장, NFT, 애니메이션, 소설, 가수, 앨범 등


게임과 NFT

소위 말하는 게임에서의 NFT의 장점
-인게임 NFT 아이템은 블록체인 기술을 통해 다른 게임에도 그대로 호환되어 활용할 수 있다.
-게임이 서비스를 종료하더라도 NFT 아이템의 소유권과 가치는 유저에게 그대로 남는다
-탈중앙화 방식의 블록체인 기술은 해킹에 더욱 안전하다.
=> 그러나,
엑시 인피니티, P2E&NFT 게임의 대중화
-베트남 스카이마비스, 2018년 런칭, 이더리움 기반, AXS 2020년 발행
-포켓몬스터 영감, '엑시'몬스터 육성 및 교배하여 NFT로 판매
-인게임 게임머니 SLP로 현금화 가능
=> SLP 인플레이션&해킹 이슈
-인게임 획득 SLP의 물량이 많아져, 0.4달러=>0.01달러 수전
-수수료를 낮추려고 만든 '로닌 네트워크'(자체 네트워크), 검증노드가 9개에 불과
-7400억원 탈취 해킹을 6일 후에나 알아차리면서 신뢰도 급감

미르의전설4
-위메이드, 2021.08 출시/MMORPG+P2E
-위믹스
-한국 P2E게임의 대박 신화
-흑철채굴=>드레이크 교환=>위믹스교환=>현금화
=>드레이코 인플레이션&유동화
-흑철 채굴을 위한 자동전투 봇 캐릭터의 무한 채굴
-인게임 이코노믹스 불균형, 위믹스의 가치 하락


게임산업에서의 거부감
=>M2E(Move 2 Earn)
[우려점]
-코인가격하락
-초기 비용의 부담

코인&NFT 하락 추세?
-물가 상승 장기화로 인한 미 연방준비제도의 금리 인상 예고
-러시아의 우크라이나 침공 사태 등으로 자산 시장 침체
-작년까지 유동성 파티가 끝나면서 위험자산으로 인식되는 암호화폐와 NFT 시장에서 점차 돈이 빠져나가는 추세


블록체인 서비스의 방향성 => 게임유저 뿐만 아니라 일반 유저도 편하게

-콘텐츠의 재미
P2E=>Play & Earn
-블록체인&NFT의 직관성
유저가 얼마나 쉽게 지갑 연동, 거래 가능할지
컨텐츠를 누구나 쉽게 적응할 수 있고 직관적이어야함
-다양한 연계성
다양한 콘텐츠와 결합 가능한지
다양한 암호화폐의 사용처가 있는지

EX)
큐브 플랫폼의 방향성
1. 블록체인 대중화
2. 원 코인 멀티 콘텐츠
3. 아바타 멀티 유즈
4. 메타 월드

스팀+넷플릭스를 지향하는 멀티플랫폼 CUBE

큐브 블록체인 대중화 - 쉽고 직관적으로
-PC/모바일/웹에서 지원하는 블록체인 기반 멀티 플랫폼 서비스
-플랫폼 가입-> 아이디 생성 시, 전자지갑 자동 생성, 별도의 인증X

큐브, 원 코인, 멀티 콘텐츠
단순 게임 뿐만 아니라, NFT 거래소, 큐브 갤러리, 큐브 몰, 웹툰/웹소설, 메타월드

아바타 멀티 유즈(디지털 휴먼)
게임 내 NPC로 사용가능

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